Idées de génie, jeu éducatif

Les jeux d’Idées de Génie se veulent divertissants tout en misant sur la réflexion et la résolution de problèmes. Chacune des mécaniques de jeu permet à l’enfant de développer des compétences particulières qui vont lui servir dans plusieurs de ses apprentissages actuels et futurs. Pour s’assurer que chaque enfant progresse à son rythme, la courbe de difficulté de chaque jeu s’adapte selon la facilité avec laquelle l’enfant complète les différents tableaux de jeu. Un enfant plus jeune qui maîtrise moins bien une compétence se voit proposer des tableaux d’un niveau de difficulté plus facile, alors qu’un enfant qui démontre une plus grande maîtrise se voit offrir des tableaux d’un niveau plus avancé. La variabilité des éléments dans chacun des jeux fait en sorte que l’enfant s’amuse à rejouer pour parfaire ses apprentissages.

Suivez la progression de votre enfant

Le tableau de bord vous permet de consulter chacune des sections pour connaître la progression d'apprentissage de votre enfant reliée au développement de la compétence indiquée.

Les jeux et les compétences développées

Les plantes du jardin

Les plantes du jardin

Relations spatiales : Reconnaître les formes et explorer les relations spatiales

L’enfant doit disposer dans le jardin les graines laissées derrière eux par M. Jean et M. Jacques dans le jardin. Chaque groupe de graines a une forme qui correspond à un emplacement dans le jardin, comme un puzzle. L’enfant doit observer comment chaque forme s’imbrique dans le jardin selon l’arrangement spatial de chacun des tableaux.

La chasse aux oeufs

La chasse aux oeufs

Évaluation et comparaison : Apprendre à mesurer les quantités et comparer les poids

L'enfant doit disposer les bons éléments sur les deux plateaux de la balance pour permettre aux personnages de récupérer les œufs colorés. D’un tableau à l’autre, l’équilibre des plateaux est à refaire en en posant les quantités et les poids nécessaires sur chacun d'eux.

Les insectes de l'étang sont affamés

Les insectes de l'étang sont affamés

Coordination visuo-motrice : Pratiquer la coordination visuo-motrice

L’enfant doit nourrir chaque insecte selon leur couleur tout en tenant compte du nombre d'insectes et de feuilles. Il doit combiner plusieurs compétences de coordination visuo-motrice, comme le traitement visuel, la planification motrice et le contrôle moteur.

La marche de Mme Duterrier

La marche de Mme Duterrier

Stratégies cognitives : Apprendre à placer le bon objet au bon endroit au bon moment

L'enfant développe sa reconnaissance visuelle et son sens de l'anticipation. Il doit combiner plusieurs compétences en utilisant d'abord son sens de l'observation et sa capacité de déduction logique pour déterminer quel est l’objet qui permettra à Mme Duterrier de franchir l'obstacle qui se dresse sur son chemin. Plus les obstacles se multiplient, plus il doit utiliser sa mémoire pour se souvenir de quel objet il doit déplacer, dans quelle position et parfois même à quel moment.

À table les enfants

À table les enfants

Flexibilité cognitive : Utiliser les bons ingrédients selon le bon ordre

L'enfant apprend à faire des séquences logiques. Il doit utiliser les bons ingrédients pour préparer des tartes en se basant sur leur couleur, leur forme et leur position. Il doit respecter un ordre logique de préparation, sinon il devra recommencer. Il fait appel à sa flexibilité cognitive puisque l'ordre des tartes change au gré des commandes.

3 webisodes interactifs

En complément des jeux de résolution de problème, 3 webisodes interactifs permettent à l’enfant d’exercer sa psychomotricité fine, de renforcer sa confiance en lui et de développer son raisonnement.

En complément des jeux de résolution de problème, 3 wébisodes interactifs permettent à l’enfant d’exercer sa psychomotricité fine, de renforcer sa confiance en lui et de développer son raisonnement. À travers une interactivité légère, l'enfant intervient dans l'histoire et permet de dénouer les problèmes ! En effet, dans chaque mini-épisode, le bon Génie suscite un problème malgré lui et chaque fois le jeune joueur s’amuse à trouver une solution farfelue. Une version purement linéaire (non interactive) est aussi disponible.

Lumière!

Lumière!

Psychomotricité : Maîtriser un geste, s’exercer à déplacer un élément dans un espace restreint.

L’enfant doit déplacer la lumière dans l’obscurité pour observer les personnages et trouver la chainette qui permettra d’allumer la lumière. L’enfant exerce sa motricité fine et expérimente l’organisation spatiale.

Tout à l'envers

Tout à l'envers

Développement de la pensée : Regarder attentivement, chercher le bon élément et compléter la bonne action.

L’enfant doit cliquer sur les différents objets dans la cuisine pour trouver le sablier qui remettra tout en ordre. L’enfant exerce son raisonnement en sollicitant son attention et sa mémoire pour explorer un environnement fictif.

Le bébé

Le bébé

Renforcement de la confiance en soi : Reconnaître un besoin d’autrui, faire preuve de persévérance et d’initiative pour faire des choix afin de réussir une tâche.

L’enfant doit trouver, parmi tout ce qui se trouve dans la pièce, ce qui arrêtera Bébé Génie de pleurer. L’enfant expérimente l’autonomie et s’engage dans une expérience positive en répondant au besoin de Bébé Génie. Il réagit avec fierté, ce qui renforce sa confiance en lui.